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/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / dpt106.zip / DEFS.QC < prev    next >
Text File  |  1996-11-09  |  25KB  |  704 lines

  1.  
  2. /*
  3. ==============================================================================
  4.  
  5.                         SOURCE FOR GLOBALVARS_T C STRUCTURE
  6.  
  7. ==============================================================================
  8. */
  9.  
  10. //
  11. // system globals
  12. //
  13. entity          self;
  14. entity          other;
  15. entity          world;
  16. float           time;
  17. float           frametime;
  18.  
  19. float           force_retouch;          // force all entities to touch triggers
  20.                                                                 // next frame.  this is needed because
  21.                                                                 // non-moving things don't normally scan
  22.                                                                 // for triggers, and when a trigger is
  23.                                                                 // created (like a teleport trigger), it
  24.                                                                 // needs to catch everything.
  25.                                                                 // decremented each frame, so set to 2
  26.                                                                 // to guarantee everything is touched
  27. string          mapname;
  28.  
  29. float           deathmatch;
  30. float           coop;
  31. float           teamplay;
  32.  
  33. float           serverflags;            // propagated from level to level, used to
  34.                                                                 // keep track of completed episodes
  35.  
  36. float           total_secrets;
  37. float           total_monsters;
  38.  
  39. float           found_secrets;          // number of secrets found
  40. float           killed_monsters;        // number of monsters killed
  41.  
  42.  
  43. // spawnparms are used to encode information about clients across server
  44. // level changes
  45. float           parm1, parm2, parm3, parm4, parm5, parm6, parm7, parm8, parm9, parm10, parm11, parm12, parm13, parm14, parm15, parm16;
  46.  
  47. //
  48. // global variables set by built in functions
  49. //
  50. vector          v_forward, v_up, v_right;       // set by makevectors()
  51.  
  52. // set by traceline / tracebox
  53. float           trace_allsolid;
  54. float           trace_startsolid;
  55. float           trace_fraction;
  56. vector          trace_endpos;
  57. vector          trace_plane_normal;
  58. float           trace_plane_dist;
  59. entity          trace_ent;
  60. float           trace_inopen;
  61. float           trace_inwater;
  62.  
  63. entity          msg_entity;                             // destination of single entity writes
  64.  
  65. //
  66. // required prog functions
  67. //
  68. void()          main;                                           // only for testing
  69.  
  70. void()          StartFrame;
  71.  
  72. void()          PlayerPreThink;
  73. void()          PlayerPostThink;
  74.  
  75. void()          ClientKill;
  76. void()          ClientConnect;
  77. void()          PutClientInServer;              // call after setting the parm1... parms
  78. void()          ClientDisconnect;
  79.  
  80. void()          SetNewParms;                    // called when a client first connects to
  81.                                                                         // a server. sets parms so they can be
  82.                                                                         // saved off for restarts
  83.  
  84. void()          SetChangeParms;                 // call to set parms for self so they can
  85.                                                                         // be saved for a level transition
  86.  
  87.  
  88. //================================================
  89. void            end_sys_globals;                // flag for structure dumping
  90. //================================================
  91.  
  92. /*
  93. ==============================================================================
  94.  
  95.                         SOURCE FOR ENTVARS_T C STRUCTURE
  96.  
  97. ==============================================================================
  98. */
  99.  
  100. //
  101. // system fields (*** = do not set in prog code, maintained by C code)
  102. //
  103. .float          modelindex;             // *** model index in the precached list
  104. .vector         absmin, absmax; // *** origin + mins / maxs
  105.  
  106. .float          ltime;                  // local time for entity
  107. .float          movetype;
  108. .float          solid;
  109.  
  110. .vector         origin;                 // ***
  111. .vector         oldorigin;              // ***
  112. .vector         velocity;
  113. .vector         angles;
  114. .vector         avelocity;
  115.  
  116. .vector         punchangle;             // temp angle adjust from damage or recoil
  117.  
  118. .string         classname;              // spawn function
  119. .string         model;
  120. .float          frame;
  121. .float          skin;
  122. .float          effects;
  123.  
  124. .vector         mins, maxs;             // bounding box extents reletive to origin
  125. .vector         size;                   // maxs - mins
  126.  
  127. .void()         touch;
  128. .void()         use;
  129. .void()         think;
  130. .void()         blocked;                // for doors or plats, called when can't push other
  131.  
  132. .float          nextthink;
  133. .entity         groundentity;
  134.  
  135. // stats
  136. .float          health;
  137. .float          frags;
  138. .float          weapon;                 // one of the IT_SHOTGUN, etc flags
  139. .string         weaponmodel;
  140. .float          weaponframe;
  141. .float          currentammo;
  142. .float          ammo_shells, ammo_nails, ammo_rockets, ammo_cells;
  143.  
  144. .float          items;                  // bit flags
  145.  
  146. .float          takedamage;
  147. .entity         chain;
  148. .float          deadflag;
  149.  
  150. .vector         view_ofs;                       // add to origin to get eye point
  151.  
  152. .float          button0;                // fire
  153. .float          button1;                // use
  154. .float          button2;                // jump
  155.  
  156. .float          impulse;                // weapon changes
  157.  
  158. .float          fixangle;
  159. .vector         v_angle;                // view / targeting angle for players
  160. .float          idealpitch;             // calculated pitch angle for lookup up slopes
  161.  
  162.  
  163. .string         netname;
  164.  
  165. .entity         enemy;
  166.  
  167. .float          flags;
  168.  
  169. .float          colormap;
  170. .float          team;
  171.  
  172. .float          max_health;             // players maximum health is stored here
  173.  
  174. .float          teleport_time;  // don't back up
  175.  
  176. .float          armortype;              // save this fraction of incoming damage
  177. .float          armorvalue;
  178.  
  179. .float          waterlevel;             // 0 = not in, 1 = feet, 2 = wast, 3 = eyes
  180. .float          watertype;              // a contents value
  181.  
  182. .float          ideal_yaw;
  183. .float          yaw_speed;
  184.  
  185. .entity         aiment;
  186.  
  187. .entity         goalentity;             // a movetarget or an enemy
  188.  
  189. .float          spawnflags;
  190.  
  191. .string         target;
  192. .string         targetname;
  193.  
  194. // damage is accumulated through a frame. and sent as one single
  195. // message, so the super shotgun doesn't generate huge messages
  196. .float          dmg_take;
  197. .float          dmg_save;
  198. .entity         dmg_inflictor;
  199.  
  200. .entity         owner;          // who launched a missile
  201. .vector         movedir;        // mostly for doors, but also used for waterjump
  202.  
  203. .string         message;                // trigger messages
  204.  
  205. .float          sounds;         // either a cd track number or sound number
  206.  
  207. .string         noise, noise1, noise2, noise3;  // contains names of wavs to play
  208.  
  209. //================================================
  210. void            end_sys_fields;                 // flag for structure dumping
  211. //================================================
  212.  
  213. /*
  214. ==============================================================================
  215.  
  216.                                 VARS NOT REFERENCED BY C CODE
  217.  
  218. ==============================================================================
  219. */
  220.  
  221.  
  222. //
  223. // constants
  224. //
  225.  
  226. float   FALSE                                   = 0;
  227. float   TRUE                                    = 1;
  228.  
  229. // edict.flags
  230. float   FL_FLY                                  = 1;
  231. float   FL_SWIM                                 = 2;
  232. float   FL_CLIENT                               = 8;    // set for all client edicts
  233. float   FL_INWATER                              = 16;   // for enter / leave water splash
  234. float   FL_MONSTER                              = 32;
  235. float   FL_GODMODE                              = 64;   // player cheat
  236. float   FL_NOTARGET                             = 128;  // player cheat
  237. float   FL_ITEM                                 = 256;  // extra wide size for bonus items
  238. float   FL_ONGROUND                             = 512;  // standing on something
  239. float   FL_PARTIALGROUND                = 1024; // not all corners are valid
  240. float   FL_WATERJUMP                    = 2048; // player jumping out of water
  241. float   FL_JUMPRELEASED                 = 4096; // for jump debouncing
  242.  
  243. // edict.movetype values
  244. float   MOVETYPE_NONE                   = 0;    // never moves
  245. //float MOVETYPE_ANGLENOCLIP    = 1;
  246. //float MOVETYPE_ANGLECLIP              = 2;
  247. float   MOVETYPE_WALK                   = 3;    // players only
  248. float   MOVETYPE_STEP                   = 4;    // discrete, not real time unless fall
  249. float   MOVETYPE_FLY                    = 5;
  250. float   MOVETYPE_TOSS                   = 6;    // gravity
  251. float   MOVETYPE_PUSH                   = 7;    // no clip to world, push and crush
  252. float   MOVETYPE_NOCLIP                 = 8;
  253. float   MOVETYPE_FLYMISSILE             = 9;    // fly with extra size against monsters
  254. float   MOVETYPE_BOUNCE                 = 10;
  255. float   MOVETYPE_BOUNCEMISSILE  = 11;   // bounce with extra size
  256.  
  257. // edict.solid values
  258. float   SOLID_NOT                               = 0;    // no interaction with other objects
  259. float   SOLID_TRIGGER                   = 1;    // touch on edge, but not blocking
  260. float   SOLID_BBOX                              = 2;    // touch on edge, block
  261. float   SOLID_SLIDEBOX                  = 3;    // touch on edge, but not an onground
  262. float   SOLID_BSP                               = 4;    // bsp clip, touch on edge, block
  263.  
  264. // range values
  265. float   RANGE_MELEE                             = 0;
  266. float   RANGE_NEAR                              = 1;
  267. float   RANGE_MID                               = 2;
  268. float   RANGE_FAR                               = 3;
  269.  
  270. // deadflag values
  271.  
  272. float   DEAD_NO                                 = 0;
  273. float   DEAD_DYING                              = 1;
  274. float   DEAD_DEAD                               = 2;
  275. float   DEAD_RESPAWNABLE                = 3;
  276.  
  277. // takedamage values
  278.  
  279. float   DAMAGE_NO                               = 0;
  280. float   DAMAGE_YES                              = 1;
  281. float   DAMAGE_AIM                              = 2;
  282.  
  283. // items
  284. float   IT_AXE                                  = 4096;
  285. float   IT_SHOTGUN                              = 1;
  286. float   IT_SUPER_SHOTGUN                = 2;
  287. float   IT_NAILGUN                              = 4;
  288. float   IT_SUPER_NAILGUN                = 8;
  289. float   IT_GRENADE_LAUNCHER             = 16;
  290. float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 32;
  291. float   IT_LIGHTNING                    = 64;
  292. float   IT_EXTRA_WEAPON                 = 128;
  293.  
  294. float   IT_SHELLS                               = 256;
  295. float   IT_NAILS                                = 512;
  296. float   IT_ROCKETS                              = 1024;
  297. float   IT_CELLS                                = 2048;
  298.  
  299. float   IT_ARMOR1                               = 8192;
  300. float   IT_ARMOR2                               = 16384;
  301. float   IT_ARMOR3                               = 32768;
  302. float   IT_SUPERHEALTH                  = 65536;
  303.  
  304. float   IT_KEY1                                 = 131072;
  305. float   IT_KEY2                                 = 262144;
  306.  
  307. float   IT_INVISIBILITY                 = 524288;
  308. float   IT_INVULNERABILITY              = 1048576;
  309. float   IT_SUIT                                 = 2097152;
  310. float   IT_QUAD                                 = 4194304;
  311.  
  312. // point content values
  313.  
  314. float   CONTENT_EMPTY                   = -1;
  315. float   CONTENT_SOLID                   = -2;
  316. float   CONTENT_WATER                   = -3;
  317. float   CONTENT_SLIME                   = -4;
  318. float   CONTENT_LAVA                    = -5;
  319. float   CONTENT_SKY                             = -6;
  320.  
  321. float   STATE_TOP               = 0;
  322. float   STATE_BOTTOM    = 1;
  323. float   STATE_UP                = 2;
  324. float   STATE_DOWN              = 3;
  325.  
  326. vector  VEC_ORIGIN = '0 0 0';
  327. vector  VEC_HULL_MIN = '-16 -16 -24';
  328. vector  VEC_HULL_MAX = '16 16 32';
  329.  
  330. vector  VEC_HULL2_MIN = '-32 -32 -24';
  331. vector  VEC_HULL2_MAX = '32 32 64';
  332.  
  333. // protocol bytes
  334. float   SVC_TEMPENTITY          = 23;
  335. float   SVC_KILLEDMONSTER       = 27;
  336. float   SVC_FOUNDSECRET         = 28;
  337. float   SVC_INTERMISSION        = 30;
  338. float   SVC_FINALE                      = 31;
  339. float   SVC_CDTRACK                     = 32;
  340. float   SVC_SELLSCREEN          = 33;
  341.  
  342.  
  343. float   TE_SPIKE                = 0;
  344. float   TE_SUPERSPIKE   = 1;
  345. float   TE_GUNSHOT              = 2;
  346. float   TE_EXPLOSION    = 3;
  347. float   TE_TAREXPLOSION = 4;
  348. float   TE_LIGHTNING1   = 5;
  349. float   TE_LIGHTNING2   = 6;
  350. float   TE_WIZSPIKE             = 7;
  351. float   TE_KNIGHTSPIKE  = 8;
  352. float   TE_LIGHTNING3   = 9;
  353. float   TE_LAVASPLASH   = 10;
  354. float   TE_TELEPORT             = 11;
  355.  
  356. // sound channels
  357. // channel 0 never willingly overrides
  358. // other channels (1-7) allways override a playing sound on that channel
  359. float   CHAN_AUTO               = 0;
  360. float   CHAN_WEAPON             = 1;
  361. float   CHAN_VOICE              = 2;
  362. float   CHAN_ITEM               = 3;
  363. float   CHAN_BODY               = 4;
  364.  
  365. float   ATTN_NONE               = 0;
  366. float   ATTN_NORM               = 1;
  367. float   ATTN_IDLE               = 2;
  368. float   ATTN_STATIC             = 3;
  369.  
  370. // update types
  371.  
  372. float   UPDATE_GENERAL  = 0;
  373. float   UPDATE_STATIC   = 1;
  374. float   UPDATE_BINARY   = 2;
  375. float   UPDATE_TEMP             = 3;
  376.  
  377. // entity effects
  378.  
  379. float   EF_BRIGHTFIELD  = 1;
  380. float   EF_MUZZLEFLASH  = 2;
  381. float   EF_BRIGHTLIGHT  = 4;
  382. float   EF_DIMLIGHT     = 8;
  383.  
  384.  
  385. // messages
  386. float   MSG_BROADCAST   = 0;            // unreliable to all
  387. float   MSG_ONE                 = 1;            // reliable to one (msg_entity)
  388. float   MSG_ALL                 = 2;            // reliable to all
  389. float   MSG_INIT                = 3;            // write to the init string
  390.  
  391. //================================================
  392.  
  393. //
  394. // globals
  395. //
  396. float   movedist;
  397. float   gameover;               // set when a rule exits
  398.  
  399. string  string_null;    // null string, nothing should be held here
  400. float   empty_float;
  401.  
  402. entity  newmis;                 // launch_spike sets this after spawning it
  403.  
  404. entity  activator;              // the entity that activated a trigger or brush
  405.  
  406. entity  damage_attacker;        // set by T_Damage
  407. float   framecount;
  408.  
  409. float           skill;
  410.  
  411. //================================================
  412.  
  413. //
  414. // world fields (FIXME: make globals)
  415. //
  416. .string         wad;
  417. .string         map;
  418. .float          worldtype;      // 0=medieval 1=metal 2=base
  419.  
  420. //================================================
  421.  
  422. .string         killtarget;
  423.  
  424. //
  425. // quakeed fields
  426. //
  427. .float          light_lev;              // not used by game, but parsed by light util
  428. .float          style;
  429.  
  430.  
  431. //
  432. // monster ai
  433. //
  434. .void()         th_stand;
  435. .void()         th_walk;
  436. .void()         th_run;
  437. .void()         th_missile;
  438. .void()         th_melee;
  439. .void(entity attacker, float damage)            th_pain;
  440. .void()         th_die;
  441.  
  442. .entity         oldenemy;               // mad at this player before taking damage
  443.  
  444. .float          speed;
  445.  
  446. .float  lefty;
  447.  
  448. .float  search_time;
  449. .float  attack_state;
  450.  
  451. float   AS_STRAIGHT             = 1;
  452. float   AS_SLIDING              = 2;
  453. float   AS_MELEE                = 3;
  454. float   AS_MISSILE              = 4;
  455.  
  456. //
  457. // player only fields
  458. //
  459. .float          walkframe;
  460.  
  461. .float          attack_finished;
  462. .float          pain_finished;
  463. .float          hook_out;
  464.  
  465. .float          invincible_finished;
  466. .float          invisible_finished;
  467. .float          super_damage_finished;
  468. .float          radsuit_finished;
  469.  
  470. .float          invincible_time, invincible_sound;
  471. .float          invisible_time, invisible_sound;
  472. .float          super_time, super_sound;
  473. .float          rad_time;
  474. .float          fly_sound;
  475.  
  476. .float          axhitme;
  477.  
  478. .float          show_hostile;   // set to time+0.2 whenever a client fires a
  479.                                                         // weapon or takes damage.  Used to alert
  480.                                                         // monsters that otherwise would let the player go
  481. .float          jump_flag;              // player jump flag
  482. .float          swim_flag;              // player swimming sound flag
  483. .float          air_finished;   // when time > air_finished, start drowning
  484. .float          bubble_count;   // keeps track of the number of bubbles
  485. .string         deathtype;              // keeps track of how the player died
  486.  
  487. .float          motd_time;
  488. .float          motd_count;
  489.  
  490. //
  491. // object stuff
  492. //
  493. .string         mdl;
  494. .vector         mangle;                 // angle at start
  495.  
  496. .vector         oldorigin;              // only used by secret door
  497.  
  498. .float          t_length, t_width;
  499.  
  500.  
  501. //
  502. // doors, etc
  503. //
  504. .vector         dest, dest1, dest2;
  505. .float          wait;                   // time from firing to restarting
  506. .float          delay;                  // time from activation to firing
  507. .entity         trigger_field;  // door's trigger entity
  508. .string         noise4;
  509.  
  510. //
  511. // monsters
  512. //
  513. .float          pausetime;
  514. .entity         movetarget;
  515.  
  516. //
  517. // doors
  518. //
  519. .float          aflag;
  520. .float          dmg;                    // damage done by door when hit
  521.  
  522. //
  523. // misc
  524. //
  525. .float          cnt;                    // misc flag
  526.  
  527. //
  528. // subs
  529. //
  530. .void()         think1;
  531. .vector         finaldest, finalangle;
  532.  
  533. //
  534. // triggers
  535. //
  536. .float          count;                  // for counting triggers
  537.  
  538.  
  539. //
  540. // plats / doors / buttons
  541. //
  542. .float          lip;
  543. .float          state;
  544. .vector         pos1, pos2;             // top and bottom positions
  545. .float          height;
  546.  
  547. //
  548. // sounds
  549. //
  550. .float          waitmin, waitmax;
  551. .float          distance;
  552. .float          volume;
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557. //===========================================================================
  558.  
  559.  
  560. //
  561. // builtin functions
  562. //
  563.  
  564. void(vector ang)        makevectors             = #1;           // sets v_forward, etc globals
  565. void(entity e, vector o) setorigin      = #2;
  566. void(entity e, string m) setmodel       = #3;           // set movetype and solid first
  567. void(entity e, vector min, vector max) setsize = #4;
  568. // #5 was removed
  569. void() break                                            = #6;
  570. float() random                                          = #7;           // returns 0 - 1
  571. void(entity e, float chan, string samp, float vol, float atten) sound = #8;
  572. vector(vector v) normalize                      = #9;
  573. void(string e) error                            = #10;
  574. void(string e) objerror                         = #11;
  575. float(vector v) vlen                            = #12;
  576. float(vector v) vectoyaw                        = #13;
  577. entity() spawn                                          = #14;
  578. void(entity e) remove                           = #15;
  579.  
  580. // sets trace_* globals
  581. // nomonsters can be:
  582. // An entity will also be ignored for testing if forent == test,
  583. // forent->owner == test, or test->owner == forent
  584. // a forent of world is ignored
  585. void(vector v1, vector v2, float nomonsters, entity forent) traceline = #16;
  586.  
  587. entity() checkclient                            = #17;  // returns a client to look for
  588. entity(entity start, .string fld, string match) find = #18;
  589. string(string s) precache_sound         = #19;
  590. string(string s) precache_model         = #20;
  591. void(entity client, string s)stuffcmd = #21;
  592. entity(vector org, float rad) findradius = #22;
  593. void(string s) bprint                           = #23;
  594. void(entity client, string s) sprint = #24;
  595. void(string s) dprint                           = #25;
  596. string(float f) ftos                            = #26;
  597. string(vector v) vtos                           = #27;
  598. void() coredump                                         = #28;          // prints all edicts
  599. void() traceon                                          = #29;          // turns statment trace on
  600. void() traceoff                                         = #30;
  601. void(entity e) eprint                           = #31;          // prints an entire edict
  602. float(float yaw, float dist) walkmove   = #32;  // returns TRUE or FALSE
  603. // #33 was removed
  604. float(float yaw, float dist) droptofloor= #34;  // TRUE if landed on floor
  605. void(float style, string value) lightstyle = #35;
  606. float(float v) rint                                     = #36;          // round to nearest int
  607. float(float v) floor                            = #37;          // largest integer <= v
  608. float(float v) ceil                                     = #38;          // smallest integer >= v
  609. // #39 was removed
  610. float(entity e) checkbottom                     = #40;          // true if self is on ground
  611. float(vector v) pointcontents           = #41;          // returns a CONTENT_*
  612. // #42 was removed
  613. float(float f) fabs = #43;
  614. vector(entity e, float speed) aim = #44;                // returns the shooting vector
  615. float(string s) cvar = #45;                                             // return cvar.value
  616. void(string s) localcmd = #46;                                  // put string into local que
  617. entity(entity e) nextent = #47;                                 // for looping through all ents
  618. void(vector o, vector d, float color, float count) particle = #48;// start a particle effect
  619. void() ChangeYaw = #49;                                         // turn towards self.ideal_yaw
  620.                                                                                         // at self.yaw_speed
  621. // #50 was removed
  622. vector(vector v) vectoangles                    = #51;
  623.  
  624. //
  625. // direct client message generation
  626. //
  627. void(float to, float f) WriteByte               = #52;
  628. void(float to, float f) WriteChar               = #53;
  629. void(float to, float f) WriteShort              = #54;
  630. void(float to, float f) WriteLong               = #55;
  631. void(float to, float f) WriteCoord              = #56;
  632. void(float to, float f) WriteAngle              = #57;
  633. void(float to, string s) WriteString    = #58;
  634. void(float to, entity s) WriteEntity    = #59;
  635.  
  636. //
  637. // broadcast client message generation
  638. //
  639.  
  640. // void(float f) bWriteByte             = #59;
  641. // void(float f) bWriteChar             = #60;
  642. // void(float f) bWriteShort            = #61;
  643. // void(float f) bWriteLong             = #62;
  644. // void(float f) bWriteCoord            = #63;
  645. // void(float f) bWriteAngle            = #64;
  646. // void(string s) bWriteString  = #65;
  647. // void(entity e) bWriteEntity = #66;
  648.  
  649. void(float step) movetogoal                             = #67;
  650.  
  651. string(string s) precache_file          = #68;  // no effect except for -copy
  652. void(entity e) makestatic               = #69;
  653. void(string s) changelevel = #70;
  654.  
  655. //#71 was removed
  656.  
  657. void(string var, string val) cvar_set = #72;    // sets cvar.value
  658.  
  659. void(entity client, string s) centerprint = #73;        // sprint, but in middle
  660.  
  661. void(vector pos, string samp, float vol, float atten) ambientsound = #74;
  662.  
  663. string(string s) precache_model2        = #75;          // registered version only
  664. string(string s) precache_sound2        = #76;          // registered version only
  665. string(string s) precache_file2         = #77;          // registered version only
  666.  
  667. void(entity e) setspawnparms            = #78;          // set parm1... to the
  668.                                                                                                 // values at level start
  669.                                                                                                 // for coop respawn
  670.  
  671. //============================================================================
  672.  
  673. //
  674. // subs.qc
  675. //
  676. void(vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMove;
  677. void(entity ent, vector tdest, float tspeed, void() func) SUB_CalcMoveEnt;
  678. void(vector destangle, float tspeed, void() func) SUB_CalcAngleMove;
  679. void()  SUB_CalcMoveDone;
  680. void() SUB_CalcAngleMoveDone;
  681. void() SUB_Null;
  682. void() SUB_UseTargets;
  683. void() SUB_Remove;
  684.  
  685. //
  686. //      combat.qc
  687. //
  688. void(entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage) T_Damage;
  689. //void(entity targ, entity attacker, float timeout) T_Freeze;
  690. float (entity e, float healamount, float ignore) T_Heal; // health function
  691. float(entity targ, entity inflictor) CanDamage;
  692.  
  693.  
  694. /*
  695. ========
  696. Player vars
  697. Piramida
  698. ========
  699. */
  700. .float spikes;               //how many spikes in da body
  701. .float num;          //just number (player - grenades)
  702. .float isprotected;  // is player protected or not
  703. .float oldtype;       //old movetype
  704. .entity lastspike;